Гпк предметы

Гпк предметы

Этот урок научит вас, дорогие корсары, добавить новый предмет в игру Корсары(ПКМ, ГПК).

Требуется:
Блокнот ( любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю);
Графический редактор(например, Adobe Photoshop) ;
ConvertorTX (для конвертирования текстур в нужный формат).

Ход работы:
Скриптовое описание предметов хранится в каталоге PROGRAM\ITEMS

1. Во первых, редактируем информацию в файле initItems.c. Открываем данный файл(находится в каталоге PROGRAM\ITEMS ) .

Предметы описываются в зависимости от своего типа.
Рассмотрим все типы предметов:

1. Сабли BLADE_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

2. Пистолеты GUN_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> makeref(itm,Items[n]);
itm.id = «spyglass1»;
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE;
itm.name = «itmname_spyglass1»;
itm.describe = «itmdescr_spyglass1»;
itm.picIndex = 14;
itm.picTexture = «ITEMS_6»;
itm.price = 50;
itm.Weight = 1;

itm.Solder.rare = 0.1;
itm.Solder.min = 1;
itm.Solder.max = 1;

itm.Warrior.rare = 0.15;
itm.Warrior.min = 1;
itm.Warrior.max = 1;
itm.folder = «items»;
itm.model = «spyglass4»;
itm.scope.texture = «eye_BadTub.tga»;
itm.scope.zoom = 2.5;
itm.scope.time_activate = 500;
itm.scope.time_update = 150;
itm.scope.show.nation = 1;
itm.scope.show.cannons = 0;
itm.scope.show.ship_name = 1;
itm.scope.show.ship_type = 1;
itm.scope.show.hull = 0;
itm.scope.show.sail = 0;
itm.scope.show.crew = 0;
itm.scope.show.speed = 1;
itm.scope.show.charge = 0;
itm.scope.show.cannontype = 0;
itm.scope.show.captain_skills = 0;
itm.minlevel = 1;
itm.rare = 0.1;
itm.ItemType = «SUPPORT»;
n++;

4. Квестовые предметы QUESTITEMS

Особенность квестовых предметов в том, что такие предметы нельзя продать/передать кому-либо.

Пример описания предмета

Если хотим добавить + умения к предмету, открываем файл PROGRAM\characters\RPGUtilite.c

Находим такую стороку GetCharacterSkillSimple . На скине показано где прописывать предметы

Например,
Добавляем туда такую строку
// Медальон +1 удача

SKILL_FORTUNE — скилл Удача, можно менять на любой другой
jewelry9 — уникальный id предмета (itm.id)
1 — сколько добавляет умения

5. Карты MAPS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

6. Сундуки (Рюкзаки) BACKPACK_ITEM_TYPE

Дополнительных сундуков(рюкзаков) в стандартных кодах ГПК нет. Нужно прописать в нескольких файлах. Если кому понадобится – напишу.

Пример описания предмета:

7. Кирасы CIRASS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

В файле items_utilite.c описаны функции, если новые группы не добавлять, то там ничего не трогать.

Теперь после того как описали предмет в файле initItems.c, открываем файл items.h.

Главное там изменять цифру в строке #define ITEMS_QUANTITY каждый раз увеличивать на один.

Скриншот:

2. Итак, теперь приступим к созданию описания для нашего нового предмета

Открываем файл RESOURCE\INI\texts\russian\ItemsDescribe.txt
В этом файле хранится описание предметов. Теперь вернемся к раннее написанному.
Например,

Обязательно проверяйте, чтобы itmname_fruits11 и itmdescr_fruits11 соответствовали информации записанной раннее нами в файле initItems.c (itm.name и itm.describe)!

Предмет практически готов, осталось только определится с картинкой, которая будет изображать наш предмет.

3. Текстура для нашего предмета

Уже имеющиеся текстуры для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\
Именуются items1.tga.tx, items2.tga.tx, items N .tga.tx

Сейчас мы разберем что писать в файле в полях itm.picIndex = ??; и itm.picTexture = «. «;

На скриншоте показы цифрами picIndex. Все текстуры картинок предметов 512×512, т.е. 4×4 предмета. Их порядковые номера показы.
С picIndex мы разобрались. Теперь picTexture, это собственно, смотрится по самому файлу, например, items12.tga.tx, значит ITEMS_12

Вот что получается:

Скриншот окна программы ConvertorTX:

————————————————————————
А если нет нужной картинки? Тогда нужно сделать ее самому. Что нам для этого понадобится? Фантазия, начальные знания графического редактора.

Первым делом необходимо создать текстуру 128×128. Текстура необходима для того, чтобы потом накладывать ее

Например:

Теперь создаем новый файл размером 512×512 и укладываем сделанную нами текстурку 128×128. (Должно получится как на скриншоте ниже, 4×4 предмета должно вмещаться).

Пример новой готовой текстуры с предметами:

Саму иконку предмета вы уже сами сделаете, найдете в интернете или нарисуете сами, это уже маленькое дело.

Итак, текстура готова и уже сконвертированна через ConvertorTX.

Раньше в статье давался скриншот окна программы ConvertorTX. Так вот, дам выделен последний файл(оранжевым цветом выделен файл, у которого самый большой порядковый номер). Например, последний файл items21.tga.tx значит наша новая текстура будет иметь имя items22.

Открываем файл RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini
Находим в нем ITEMS_1 пролистываем ниже, пока не увидим последний порядковый номер. В нашем случае это будет ITEMS_21.
Так как текстура у нас называется items22 , после блока [ITEMS_21] прописываем следующее:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [ITEMS_22]
sTextureName = items22.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Скриншот файла pictures.ini

Итак предмет добавлен, теперь его можно использовать в игре Корсары, но это уже другая история…
Ждем новых уроков от korsary4.ucoz.ru.

Урок окончен. Надеюсь, я здесь все понятно расписал и вам понравилось, если возникнут какие вопросы — пишем в этой теме. С вами был korsar, специально для сайта korsary4.ucoz.ru.
Семь футов под килем, дорогие пираты!

Автор статьи: korsary4
Копирование статьи на другие ресурсы без разрешения администрации запрещено!

Гпк предметы

Этот урок научит вас, дорогие корсары, добавить новый предмет в игру Корсары(ПКМ, ГПК).

Требуется:
Блокнот ( любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю);
Графический редактор(например, Adobe Photoshop) ;
ConvertorTX (для конвертирования текстур в нужный формат).

Ход работы:
Скриптовое описание предметов хранится в каталоге PROGRAM\ITEMS

1. Во первых, редактируем информацию в файле initItems.c. Открываем данный файл(находится в каталоге PROGRAM\ITEMS ) .

Предметы описываются в зависимости от своего типа.
Рассмотрим все типы предметов:

1. Сабли BLADE_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

2. Пистолеты GUN_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> makeref(itm,Items[n]);
itm.id = «spyglass1»;
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE;
itm.name = «itmname_spyglass1»;
itm.describe = «itmdescr_spyglass1»;
itm.picIndex = 14;
itm.picTexture = «ITEMS_6»;
itm.price = 50;
itm.Weight = 1;

itm.Solder.rare = 0.1;
itm.Solder.min = 1;
itm.Solder.max = 1;

itm.Warrior.rare = 0.15;
itm.Warrior.min = 1;
itm.Warrior.max = 1;
itm.folder = «items»;
itm.model = «spyglass4»;
itm.scope.texture = «eye_BadTub.tga»;
itm.scope.zoom = 2.5;
itm.scope.time_activate = 500;
itm.scope.time_update = 150;
itm.scope.show.nation = 1;
itm.scope.show.cannons = 0;
itm.scope.show.ship_name = 1;
itm.scope.show.ship_type = 1;
itm.scope.show.hull = 0;
itm.scope.show.sail = 0;
itm.scope.show.crew = 0;
itm.scope.show.speed = 1;
itm.scope.show.charge = 0;
itm.scope.show.cannontype = 0;
itm.scope.show.captain_skills = 0;
itm.minlevel = 1;
itm.rare = 0.1;
itm.ItemType = «SUPPORT»;
n++;

4. Квестовые предметы QUESTITEMS

Особенность квестовых предметов в том, что такие предметы нельзя продать/передать кому-либо.

Пример описания предмета

Если хотим добавить + умения к предмету, открываем файл PROGRAM\characters\RPGUtilite.c

Находим такую стороку GetCharacterSkillSimple . На скине показано где прописывать предметы

Например,
Добавляем туда такую строку
// Медальон +1 удача

SKILL_FORTUNE — скилл Удача, можно менять на любой другой
jewelry9 — уникальный id предмета (itm.id)
1 — сколько добавляет умения

5. Карты MAPS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

6. Сундуки (Рюкзаки) BACKPACK_ITEM_TYPE

Дополнительных сундуков(рюкзаков) в стандартных кодах ГПК нет. Нужно прописать в нескольких файлах. Если кому понадобится – напишу.

Пример описания предмета:

7. Кирасы CIRASS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

В файле items_utilite.c описаны функции, если новые группы не добавлять, то там ничего не трогать.

Теперь после того как описали предмет в файле initItems.c, открываем файл items.h.

Главное там изменять цифру в строке #define ITEMS_QUANTITY каждый раз увеличивать на один.

Скриншот:

2. Итак, теперь приступим к созданию описания для нашего нового предмета

Открываем файл RESOURCE\INI\texts\russian\ItemsDescribe.txt
В этом файле хранится описание предметов. Теперь вернемся к раннее написанному.
Например,

Обязательно проверяйте, чтобы itmname_fruits11 и itmdescr_fruits11 соответствовали информации записанной раннее нами в файле initItems.c (itm.name и itm.describe)!

Предмет практически готов, осталось только определится с картинкой, которая будет изображать наш предмет.

3. Текстура для нашего предмета

Уже имеющиеся текстуры для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\
Именуются items1.tga.tx, items2.tga.tx, items N .tga.tx

Сейчас мы разберем что писать в файле в полях itm.picIndex = ??; и itm.picTexture = «. «;

На скриншоте показы цифрами picIndex. Все текстуры картинок предметов 512×512, т.е. 4×4 предмета. Их порядковые номера показы.
С picIndex мы разобрались. Теперь picTexture, это собственно, смотрится по самому файлу, например, items12.tga.tx, значит ITEMS_12

Вот что получается:

Скриншот окна программы ConvertorTX:

————————————————————————
А если нет нужной картинки? Тогда нужно сделать ее самому. Что нам для этого понадобится? Фантазия, начальные знания графического редактора.

Первым делом необходимо создать текстуру 128×128. Текстура необходима для того, чтобы потом накладывать ее

Например:

Теперь создаем новый файл размером 512×512 и укладываем сделанную нами текстурку 128×128. (Должно получится как на скриншоте ниже, 4×4 предмета должно вмещаться).

Пример новой готовой текстуры с предметами:

Саму иконку предмета вы уже сами сделаете, найдете в интернете или нарисуете сами, это уже маленькое дело.

Итак, текстура готова и уже сконвертированна через ConvertorTX.

Раньше в статье давался скриншот окна программы ConvertorTX. Так вот, дам выделен последний файл(оранжевым цветом выделен файл, у которого самый большой порядковый номер). Например, последний файл items21.tga.tx значит наша новая текстура будет иметь имя items22.

Открываем файл RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini
Находим в нем ITEMS_1 пролистываем ниже, пока не увидим последний порядковый номер. В нашем случае это будет ITEMS_21.
Так как текстура у нас называется items22 , после блока [ITEMS_21] прописываем следующее:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [ITEMS_22]
sTextureName = items22.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Скриншот файла pictures.ini

Итак предмет добавлен, теперь его можно использовать в игре Корсары, но это уже другая история…
Ждем новых уроков от korsary4.ucoz.ru.

Урок окончен. Надеюсь, я здесь все понятно расписал и вам понравилось, если возникнут какие вопросы — пишем в этой теме. С вами был korsar, специально для сайта korsary4.ucoz.ru.
Семь футов под килем, дорогие пираты!

Автор статьи: korsary4
Копирование статьи на другие ресурсы без разрешения администрации запрещено!

Гпк предметы

Этот урок научит вас, дорогие корсары, добавить новый предмет в игру Корсары(ПКМ, ГПК).

Требуется:
Блокнот ( любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю);
Графический редактор(например, Adobe Photoshop) ;
ConvertorTX (для конвертирования текстур в нужный формат).

Ход работы:
Скриптовое описание предметов хранится в каталоге PROGRAM\ITEMS

1. Во первых, редактируем информацию в файле initItems.c. Открываем данный файл(находится в каталоге PROGRAM\ITEMS ) .

Предметы описываются в зависимости от своего типа.
Рассмотрим все типы предметов:

1. Сабли BLADE_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

2. Пистолеты GUN_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> makeref(itm,Items[n]);
itm.id = «spyglass1»;
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE;
itm.name = «itmname_spyglass1»;
itm.describe = «itmdescr_spyglass1»;
itm.picIndex = 14;
itm.picTexture = «ITEMS_6»;
itm.price = 50;
itm.Weight = 1;

itm.Solder.rare = 0.1;
itm.Solder.min = 1;
itm.Solder.max = 1;

itm.Warrior.rare = 0.15;
itm.Warrior.min = 1;
itm.Warrior.max = 1;
itm.folder = «items»;
itm.model = «spyglass4»;
itm.scope.texture = «eye_BadTub.tga»;
itm.scope.zoom = 2.5;
itm.scope.time_activate = 500;
itm.scope.time_update = 150;
itm.scope.show.nation = 1;
itm.scope.show.cannons = 0;
itm.scope.show.ship_name = 1;
itm.scope.show.ship_type = 1;
itm.scope.show.hull = 0;
itm.scope.show.sail = 0;
itm.scope.show.crew = 0;
itm.scope.show.speed = 1;
itm.scope.show.charge = 0;
itm.scope.show.cannontype = 0;
itm.scope.show.captain_skills = 0;
itm.minlevel = 1;
itm.rare = 0.1;
itm.ItemType = «SUPPORT»;
n++;

4. Квестовые предметы QUESTITEMS

Особенность квестовых предметов в том, что такие предметы нельзя продать/передать кому-либо.

Пример описания предмета

Если хотим добавить + умения к предмету, открываем файл PROGRAM\characters\RPGUtilite.c

Находим такую стороку GetCharacterSkillSimple . На скине показано где прописывать предметы

Например,
Добавляем туда такую строку
// Медальон +1 удача

SKILL_FORTUNE — скилл Удача, можно менять на любой другой
jewelry9 — уникальный id предмета (itm.id)
1 — сколько добавляет умения

5. Карты MAPS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

6. Сундуки (Рюкзаки) BACKPACK_ITEM_TYPE

Дополнительных сундуков(рюкзаков) в стандартных кодах ГПК нет. Нужно прописать в нескольких файлах. Если кому понадобится – напишу.

Пример описания предмета:

7. Кирасы CIRASS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

В файле items_utilite.c описаны функции, если новые группы не добавлять, то там ничего не трогать.

Теперь после того как описали предмет в файле initItems.c, открываем файл items.h.

Главное там изменять цифру в строке #define ITEMS_QUANTITY каждый раз увеличивать на один.

Скриншот:

2. Итак, теперь приступим к созданию описания для нашего нового предмета

Открываем файл RESOURCE\INI\texts\russian\ItemsDescribe.txt
В этом файле хранится описание предметов. Теперь вернемся к раннее написанному.
Например,

Обязательно проверяйте, чтобы itmname_fruits11 и itmdescr_fruits11 соответствовали информации записанной раннее нами в файле initItems.c (itm.name и itm.describe)!

Предмет практически готов, осталось только определится с картинкой, которая будет изображать наш предмет.

3. Текстура для нашего предмета

Уже имеющиеся текстуры для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\
Именуются items1.tga.tx, items2.tga.tx, items N .tga.tx

Сейчас мы разберем что писать в файле в полях itm.picIndex = ??; и itm.picTexture = «. «;

На скриншоте показы цифрами picIndex. Все текстуры картинок предметов 512×512, т.е. 4×4 предмета. Их порядковые номера показы.
С picIndex мы разобрались. Теперь picTexture, это собственно, смотрится по самому файлу, например, items12.tga.tx, значит ITEMS_12

Вот что получается:

Скриншот окна программы ConvertorTX:

————————————————————————
А если нет нужной картинки? Тогда нужно сделать ее самому. Что нам для этого понадобится? Фантазия, начальные знания графического редактора.

Первым делом необходимо создать текстуру 128×128. Текстура необходима для того, чтобы потом накладывать ее

Например:

Теперь создаем новый файл размером 512×512 и укладываем сделанную нами текстурку 128×128. (Должно получится как на скриншоте ниже, 4×4 предмета должно вмещаться).

Пример новой готовой текстуры с предметами:

Саму иконку предмета вы уже сами сделаете, найдете в интернете или нарисуете сами, это уже маленькое дело.

Итак, текстура готова и уже сконвертированна через ConvertorTX.

Раньше в статье давался скриншот окна программы ConvertorTX. Так вот, дам выделен последний файл(оранжевым цветом выделен файл, у которого самый большой порядковый номер). Например, последний файл items21.tga.tx значит наша новая текстура будет иметь имя items22.

Открываем файл RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini
Находим в нем ITEMS_1 пролистываем ниже, пока не увидим последний порядковый номер. В нашем случае это будет ITEMS_21.
Так как текстура у нас называется items22 , после блока [ITEMS_21] прописываем следующее:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [ITEMS_22]
sTextureName = items22.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Скриншот файла pictures.ini

Итак предмет добавлен, теперь его можно использовать в игре Корсары, но это уже другая история…
Ждем новых уроков от korsary4.ucoz.ru.

Урок окончен. Надеюсь, я здесь все понятно расписал и вам понравилось, если возникнут какие вопросы — пишем в этой теме. С вами был korsar, специально для сайта korsary4.ucoz.ru.
Семь футов под килем, дорогие пираты!

Автор статьи: korsary4
Копирование статьи на другие ресурсы без разрешения администрации запрещено!

Гпк предметы

Этот урок научит вас, дорогие корсары, добавить новый предмет в игру Корсары(ПКМ, ГПК).

Требуется:
Блокнот ( любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю);
Графический редактор(например, Adobe Photoshop) ;
ConvertorTX (для конвертирования текстур в нужный формат).

Ход работы:
Скриптовое описание предметов хранится в каталоге PROGRAM\ITEMS

1. Во первых, редактируем информацию в файле initItems.c. Открываем данный файл(находится в каталоге PROGRAM\ITEMS ) .

Предметы описываются в зависимости от своего типа.
Рассмотрим все типы предметов:

1. Сабли BLADE_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

2. Пистолеты GUN_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> makeref(itm,Items[n]);
itm.id = «spyglass1»;
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE;
itm.name = «itmname_spyglass1»;
itm.describe = «itmdescr_spyglass1»;
itm.picIndex = 14;
itm.picTexture = «ITEMS_6»;
itm.price = 50;
itm.Weight = 1;

itm.Solder.rare = 0.1;
itm.Solder.min = 1;
itm.Solder.max = 1;

itm.Warrior.rare = 0.15;
itm.Warrior.min = 1;
itm.Warrior.max = 1;
itm.folder = «items»;
itm.model = «spyglass4»;
itm.scope.texture = «eye_BadTub.tga»;
itm.scope.zoom = 2.5;
itm.scope.time_activate = 500;
itm.scope.time_update = 150;
itm.scope.show.nation = 1;
itm.scope.show.cannons = 0;
itm.scope.show.ship_name = 1;
itm.scope.show.ship_type = 1;
itm.scope.show.hull = 0;
itm.scope.show.sail = 0;
itm.scope.show.crew = 0;
itm.scope.show.speed = 1;
itm.scope.show.charge = 0;
itm.scope.show.cannontype = 0;
itm.scope.show.captain_skills = 0;
itm.minlevel = 1;
itm.rare = 0.1;
itm.ItemType = «SUPPORT»;
n++;

4. Квестовые предметы QUESTITEMS

Особенность квестовых предметов в том, что такие предметы нельзя продать/передать кому-либо.

Пример описания предмета

Если хотим добавить + умения к предмету, открываем файл PROGRAM\characters\RPGUtilite.c

Находим такую стороку GetCharacterSkillSimple . На скине показано где прописывать предметы

Например,
Добавляем туда такую строку
// Медальон +1 удача

SKILL_FORTUNE — скилл Удача, можно менять на любой другой
jewelry9 — уникальный id предмета (itm.id)
1 — сколько добавляет умения

5. Карты MAPS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

6. Сундуки (Рюкзаки) BACKPACK_ITEM_TYPE

Дополнительных сундуков(рюкзаков) в стандартных кодах ГПК нет. Нужно прописать в нескольких файлах. Если кому понадобится – напишу.

Пример описания предмета:

7. Кирасы CIRASS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

В файле items_utilite.c описаны функции, если новые группы не добавлять, то там ничего не трогать.

Теперь после того как описали предмет в файле initItems.c, открываем файл items.h.

Главное там изменять цифру в строке #define ITEMS_QUANTITY каждый раз увеличивать на один.

Скриншот:

2. Итак, теперь приступим к созданию описания для нашего нового предмета

Открываем файл RESOURCE\INI\texts\russian\ItemsDescribe.txt
В этом файле хранится описание предметов. Теперь вернемся к раннее написанному.
Например,

Обязательно проверяйте, чтобы itmname_fruits11 и itmdescr_fruits11 соответствовали информации записанной раннее нами в файле initItems.c (itm.name и itm.describe)!

Предмет практически готов, осталось только определится с картинкой, которая будет изображать наш предмет.

3. Текстура для нашего предмета

Уже имеющиеся текстуры для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\
Именуются items1.tga.tx, items2.tga.tx, items N .tga.tx

Сейчас мы разберем что писать в файле в полях itm.picIndex = ??; и itm.picTexture = «. «;

На скриншоте показы цифрами picIndex. Все текстуры картинок предметов 512×512, т.е. 4×4 предмета. Их порядковые номера показы.
С picIndex мы разобрались. Теперь picTexture, это собственно, смотрится по самому файлу, например, items12.tga.tx, значит ITEMS_12

Вот что получается:

Скриншот окна программы ConvertorTX:

————————————————————————
А если нет нужной картинки? Тогда нужно сделать ее самому. Что нам для этого понадобится? Фантазия, начальные знания графического редактора.

Первым делом необходимо создать текстуру 128×128. Текстура необходима для того, чтобы потом накладывать ее

Например:

Теперь создаем новый файл размером 512×512 и укладываем сделанную нами текстурку 128×128. (Должно получится как на скриншоте ниже, 4×4 предмета должно вмещаться).

Пример новой готовой текстуры с предметами:

Саму иконку предмета вы уже сами сделаете, найдете в интернете или нарисуете сами, это уже маленькое дело.

Итак, текстура готова и уже сконвертированна через ConvertorTX.

Раньше в статье давался скриншот окна программы ConvertorTX. Так вот, дам выделен последний файл(оранжевым цветом выделен файл, у которого самый большой порядковый номер). Например, последний файл items21.tga.tx значит наша новая текстура будет иметь имя items22.

Открываем файл RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini
Находим в нем ITEMS_1 пролистываем ниже, пока не увидим последний порядковый номер. В нашем случае это будет ITEMS_21.
Так как текстура у нас называется items22 , после блока [ITEMS_21] прописываем следующее:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [ITEMS_22]
sTextureName = items22.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Скриншот файла pictures.ini

Итак предмет добавлен, теперь его можно использовать в игре Корсары, но это уже другая история…
Ждем новых уроков от korsary4.ucoz.ru.

Урок окончен. Надеюсь, я здесь все понятно расписал и вам понравилось, если возникнут какие вопросы — пишем в этой теме. С вами был korsar, специально для сайта korsary4.ucoz.ru.
Семь футов под килем, дорогие пираты!

Автор статьи: korsary4
Копирование статьи на другие ресурсы без разрешения администрации запрещено!

Гпк предметы

Этот урок научит вас, дорогие корсары, добавить новый предмет в игру Корсары(ПКМ, ГПК).

Требуется:
Блокнот ( любой, с подсветкой синтаксиса, могу посоветовать Notepad++, т.к. в нем сам работаю);
Графический редактор(например, Adobe Photoshop) ;
ConvertorTX (для конвертирования текстур в нужный формат).

Ход работы:
Скриптовое описание предметов хранится в каталоге PROGRAM\ITEMS

1. Во первых, редактируем информацию в файле initItems.c. Открываем данный файл(находится в каталоге PROGRAM\ITEMS ) .

Предметы описываются в зависимости от своего типа.
Рассмотрим все типы предметов:

1. Сабли BLADE_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

2. Пистолеты GUN_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> makeref(itm,Items[n]);
itm.id = «spyglass1»;
itm.groupID = SPYGLASS_ITEM_TYPE;
itm.name = «itmname_spyglass1»;
itm.describe = «itmdescr_spyglass1»;
itm.picIndex = 14;
itm.picTexture = «ITEMS_6»;
itm.price = 50;
itm.Weight = 1;

itm.Solder.rare = 0.1;
itm.Solder.min = 1;
itm.Solder.max = 1;

itm.Warrior.rare = 0.15;
itm.Warrior.min = 1;
itm.Warrior.max = 1;
itm.folder = «items»;
itm.model = «spyglass4»;
itm.scope.texture = «eye_BadTub.tga»;
itm.scope.zoom = 2.5;
itm.scope.time_activate = 500;
itm.scope.time_update = 150;
itm.scope.show.nation = 1;
itm.scope.show.cannons = 0;
itm.scope.show.ship_name = 1;
itm.scope.show.ship_type = 1;
itm.scope.show.hull = 0;
itm.scope.show.sail = 0;
itm.scope.show.crew = 0;
itm.scope.show.speed = 1;
itm.scope.show.charge = 0;
itm.scope.show.cannontype = 0;
itm.scope.show.captain_skills = 0;
itm.minlevel = 1;
itm.rare = 0.1;
itm.ItemType = «SUPPORT»;
n++;

4. Квестовые предметы QUESTITEMS

Особенность квестовых предметов в том, что такие предметы нельзя продать/передать кому-либо.

Пример описания предмета

Если хотим добавить + умения к предмету, открываем файл PROGRAM\characters\RPGUtilite.c

Находим такую стороку GetCharacterSkillSimple . На скине показано где прописывать предметы

Например,
Добавляем туда такую строку
// Медальон +1 удача

SKILL_FORTUNE — скилл Удача, можно менять на любой другой
jewelry9 — уникальный id предмета (itm.id)
1 — сколько добавляет умения

5. Карты MAPS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

6. Сундуки (Рюкзаки) BACKPACK_ITEM_TYPE

Дополнительных сундуков(рюкзаков) в стандартных кодах ГПК нет. Нужно прописать в нескольких файлах. Если кому понадобится – напишу.

Пример описания предмета:

7. Кирасы CIRASS_ITEM_TYPE

Пример описания предмета:

В файле items_utilite.c описаны функции, если новые группы не добавлять, то там ничего не трогать.

Теперь после того как описали предмет в файле initItems.c, открываем файл items.h.

Главное там изменять цифру в строке #define ITEMS_QUANTITY каждый раз увеличивать на один.

Скриншот:

2. Итак, теперь приступим к созданию описания для нашего нового предмета

Открываем файл RESOURCE\INI\texts\russian\ItemsDescribe.txt
В этом файле хранится описание предметов. Теперь вернемся к раннее написанному.
Например,

Обязательно проверяйте, чтобы itmname_fruits11 и itmdescr_fruits11 соответствовали информации записанной раннее нами в файле initItems.c (itm.name и itm.describe)!

Предмет практически готов, осталось только определится с картинкой, которая будет изображать наш предмет.

3. Текстура для нашего предмета

Уже имеющиеся текстуры для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\
Именуются items1.tga.tx, items2.tga.tx, items N .tga.tx

Сейчас мы разберем что писать в файле в полях itm.picIndex = ??; и itm.picTexture = «. «;

На скриншоте показы цифрами picIndex. Все текстуры картинок предметов 512×512, т.е. 4×4 предмета. Их порядковые номера показы.
С picIndex мы разобрались. Теперь picTexture, это собственно, смотрится по самому файлу, например, items12.tga.tx, значит ITEMS_12

Вот что получается:

Скриншот окна программы ConvertorTX:

————————————————————————
А если нет нужной картинки? Тогда нужно сделать ее самому. Что нам для этого понадобится? Фантазия, начальные знания графического редактора.

Первым делом необходимо создать текстуру 128×128. Текстура необходима для того, чтобы потом накладывать ее

Например:

Теперь создаем новый файл размером 512×512 и укладываем сделанную нами текстурку 128×128. (Должно получится как на скриншоте ниже, 4×4 предмета должно вмещаться).

Пример новой готовой текстуры с предметами:

Саму иконку предмета вы уже сами сделаете, найдете в интернете или нарисуете сами, это уже маленькое дело.

Итак, текстура готова и уже сконвертированна через ConvertorTX.

Раньше в статье давался скриншот окна программы ConvertorTX. Так вот, дам выделен последний файл(оранжевым цветом выделен файл, у которого самый большой порядковый номер). Например, последний файл items21.tga.tx значит наша новая текстура будет иметь имя items22.

Открываем файл RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini
Находим в нем ITEMS_1 пролистываем ниже, пока не увидим последний порядковый номер. В нашем случае это будет ITEMS_21.
Так как текстура у нас называется items22 , после блока [ITEMS_21] прописываем следующее:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [ITEMS_22]
sTextureName = items22.tga
wTextureWidth = 512
wTextureHeight = 512

picture = itm1,0,0,128,128
picture = itm2,128,0,256,128
picture = itm3,256,0,384,128
picture = itm4,384,0,512,128
picture = itm5,0,128,128,256
picture = itm6,128,128,256,256
picture = itm7,256,128,384,256
picture = itm8,384,128,512,256
picture = itm9,0,256,128,384
picture = itm10,128,256,256,384
picture = itm11,256,256,384,384
picture = itm12,384,256,512,384
picture = itm13,0,384,128,512
picture = itm14,128,384,256,512
picture = itm15,256,384,384,512
picture = itm16,384,384,512,512

Скриншот файла pictures.ini

Итак предмет добавлен, теперь его можно использовать в игре Корсары, но это уже другая история…
Ждем новых уроков от korsary4.ucoz.ru.

Урок окончен. Надеюсь, я здесь все понятно расписал и вам понравилось, если возникнут какие вопросы — пишем в этой теме. С вами был korsar, специально для сайта korsary4.ucoz.ru.
Семь футов под килем, дорогие пираты!

Автор статьи: korsary4
Копирование статьи на другие ресурсы без разрешения администрации запрещено!

Еще по теме:

  • Снос ветхого жилья в астане 2018 В 2018 году в Астане снесут 150 ветхих многоэтажек С января 2018 года в Астане начнётся реализация второго этапа пилотного проекта «Снос аварийного жилья». В течение следующего года власти намерены демонтировать 150 многоквартирных домов […]
  • Новые штраф в нетрезвом виде Депутаты придумали новые штрафы и решили повысить старые Строже всего предлагается наказывать организаторов нелегальных гонок. Кодекс об административных правонарушениях (КоАП) и Уголовный кодекс предлагается дополнить новой статьей […]
  • Апк рф расторжение договора Решение Арбитражного суда города Санкт-Петербурга и Ленинградской области от 18 февраля 2008 г. N А56-24141/2007 Заявление ЗАО к Обществу о расторжении договора долевого инвестирования комплекса работ и о взыскании аванса удовлетворено, […]
  • Усть-ордынский военный комиссариат Организация ВОЕННЫЙ КОМИССАРИАТ УСТЬ-ОРДЫНСКОГО БУРЯТСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА Юридический адрес: 669001, УСТЬ-ОРДЫНСКИЙ БУРЯТСКИЙ АВТОНОМНЫЙ ОКРУГ, ЭХИРИТ-БУЛАГАТСКИЙ РАЙОН, ПОСЕЛОК ГОРОДСКОГО ТИПА УСТЬ-ОРДЫНСКИЙ, УЛИЦА ЛЕНИНА, 32, -, - […]
  • Адвокат тверской евгений Об адвокате Нагорный Е.А. - член Адвокатской палаты Тверской области, заведующий Кимрским филиалом № 2 Тверской областной коллегии адвокатов, старший партнёр профессионального адвокатского партнёрства. Партнёрство решает проблемные задачи […]
  • Образец заявления на мелкое хулиганство Заявление участковому о хулиганстве образец Заявление участковому о хулиганстве образец Как написать заявление в полицию на коллекторов В заявлении необходимо кратко, но емко и четко отразить случившиеся события и предполагаемую […]